V této sérii video-tutoriálů bude předvedeno vytvoření herní smyčky (podobně jako v XNA) a s její pomocí jednoduché střílečku, v aplikaci typu WPF, která pro definici designu používá jazyk XAML. S téměř stejným kódem pak lze totožným způsobem herní smyčku používat i v univerzálních aplikacích pro Windows 10.
Části
- Herní objekt - vlastnosti (6:33)
- Herní objekt - pohyb (4:46)
- Herní objekt - kolize (6:27)
- Hráč - design (4:57)
- Hráč - kód (8:49)
- Střely (9:55)
- Nepřátelé - vznik (9:44)
- Nepřátelé - pohyb (9:44)
- Nepřátelé - kolize (7:58)
- Život hráče (5:50)
- Život nepřátel (5:15)
1 - Herní objekt - vlastnosti
V prvním díle proběhne nejprve ukázka jedné z možných variant výsledné hry. Následně založíme nový WPF projekt a v něm začneme vytvářet bázovou třídu HerniObjekt, která bude obsahovat důležité vlastnosti a metody pro třídy (herní objekty) z ní odvozené.
2 - Herní objekt - pohyb
Ve druhém díle budeme pokračovat ve vytváření bázové třídy HerniObjekt, kde tentokrát přidáme metody potřebné pro pohyb herních objektů po herní ploše.
3 - Herní objekt - kolize
Ve třetím díle dokončíme bázovou třídu HerniObjekt, do které tentokrát přidáme metody potřebné pro detekci kolizí herních objektů.
4 - Hráč - design
Ve čtvrtém díle vytvoříme uživatelskou komponentu odvozenou ze třídy HerniObjekt, do jejíhož XAML designu vytvoříme základní vzhled hráče.
5 - Hráč - kód
V pátém díle doplníme komponentu hráče o kód na pozadí a zároveň přidáme i obsluhu jeho pohybu (otáčení a posun) do kódu hlavního okna hry - konečně tak vytvoříme herní smyčku.
6 - Střely
V šestém díle přidáme do hry střely, tj. kuličky, které bude hráč po stisknutí mezerníku vystřelovat z hlavně svého kanónu.
7 - Nepřátelé - vznik
V sedmém díle založíme komponentu (herní objekt) pro nepřátele a nastavíme jí animaci pro vznik nového netvora.
8 - Nepřátelé - pohyb
V osmém díle doplníme kód nepřátel o otáčení se za cílem (hráčem) a následný pohyb, tj. jeho pronásledování.
9 - Nepřátelé - kolize
V devátém díle přidáme nepřátelům schopnost detekce kolizí mezi sebou, aby po sobě nejezdili, a také zásahu nepřítele střelou hráče, po kterém oba objekty zmizí.
10 - Život hráče
V desátém díle přidáme hráči ukazatel zbývajícího života, ze kterého budeme ubírat při každém nárazu do nepřítele.
11 - Život nepřátel
V jedenáctém díle přidáme ukazatel života také nepřátelům, díky čemuž bude pro jejich zničení zapotřebí více než jen jednoho zásahu.